Cerca

Paraules clau suggerides:
Per què recordem unes
Per què recordem unes

Hi ha imatges que reconeixem gairebé de seguida, fins i tot quan amb prou feines en sabem res. Les…

WordPress encara és
WordPress encara és

Cada pocs anys apareix una tecnologia que sembla destinada a ocupar el lloc de WordPress.Primer van…

Quan el trànsit
Quan el trànsit

De vegades, el problema no comença quan el trànsit cau. Comença quan n'hi ha massa.Això és el que…

Per què recordem unes imatges i n’oblidem unes altres?

Per què recordem unes imatges i n’oblidem unes altres?

Hi ha imatges que reconeixem gairebé de seguida, fins i tot quan amb prou feines en sabem res. Les figures fragmentades de Picasso, les composicions geomètriques de Mondrian o els retrats de Marilyn Monroe d’Andy Warhol formen part d’un imaginari visual compartit. No ens cal conèixer-ne les tècniques, comprendre els moviments artístics als quals pertanyen ni haver visitat els museus on es conserven les seves obres per identificar-les.

Però, per què les recordem?

Podríem pensar que és per la seva originalitat, per una composició especialment encertada o per la seva capacitat de transmetre alguna cosa que altres imatges no aconsegueixen. I segurament hi ha part de veritat en això. Tanmateix, també hi ha una explicació menys romàntica: les hem vistes moltes vegades. En llibres, anuncis, documentals, samarretes, xarxes socials i tota mena d’objectes quotidians. La seva presència constant ha contribuït a convertir-les en imatges familiars, fins i tot per a qui mai no ha mostrat un interès particular per l’art.

Això planteja una paradoxa interessant. Tendim a interpretar el reconeixement com una prova de qualitat, quan en realitat són dues qüestions diferents. Una imatge pot ser extraordinària i passar desapercebuda, mentre que una altra pot assolir una enorme popularitat sense destacar especialment per les seves qualitats visuals. La memòria no funciona com un jurat que selecciona les millors composicions, ni la familiaritat constitueix per si sola una garantia de valor.

En el disseny contemporani, aquesta distinció és especialment rellevant. Cada dia convivim amb milers d’estímuls visuals: identitats corporatives, interfícies, campanyes publicitàries, publicacions digitals, envasos o senyals. Tots competeixen, d’alguna manera, per la nostra atenció. I en aquest entorn és fàcil assumir que destacar equival a comunicar millor, o que aconseguir que algú recordi una imatge significa que hem dissenyat alguna cosa eficaç.

La qüestió és què mesurem quan parlem d’una imatge memorable: la seva capacitat d’atreure mirades, de transmetre una idea o d’acompanyar-nos després d’haver-la vist.

La història de l’art ens ofereix un punt de partida interessant per explorar aquestes diferències, no perquè les obres de Picasso, Mondrian o Warhol puguin avaluar-se amb els mateixos criteris que una interfície digital o una identitat corporativa, sinó perquè ens permeten observar com determinades imatges arriben a formar part de la nostra memòria col·lectiva.

I, sobretot, ens conviden a formular una pregunta que va més enllà de l’estètica: què fa realment que una imatge romangui en la nostra memòria i quina relació té aquest record amb la qualitat del seu disseny?

Reconèixer no significa comprendre

N’hi ha prou d’observar una composició de Piet Mondrian per identificar alguns dels elements que caracteritzen el seu llenguatge visual: línies negres, superfícies rectangulars, colors primaris i àmplies zones blanques. No ens cal conèixer el neoplasticisme ni comprendre’n els fonaments teòrics per reconèixer aquest estil. Passa una cosa semblant amb Andy Warhol. Els seus retrats de celebritats, els contrastos cromàtics i la repetició d’una mateixa imatge construeixen una estètica que resulta familiar fins i tot fora del context artístic.

Tots dos artistes van desenvolupar llenguatges visuals molt diferents, però comparteixen una cosa important: les seves obres mostren com un conjunt relativament limitat de recursos formals pot donar lloc a una identitat reconeixible. L’elecció dels colors, l’organització de les formes, les proporcions i les relacions entre els elements no són decisions independents. Formen part d’un sistema visual que adquireix coherència mitjançant el seu ús.

Tanmateix, reconèixer aquest sistema no significa necessàriament comprendre’l. Podem identificar una obra de Mondrian sense saber què pretenia expressar mitjançant les seves relacions geomètriques. De la mateixa manera, podem reconèixer immediatament una serigrafia de Warhol sense comprendre la seva reflexió sobre la reproducció d’imatges, la celebritat o la cultura de consum. La familiaritat ens permet identificar determinats trets, però no garanteix que n’entenguem el significat.

Aquesta distinció troba un fonament interessant en el treball de Rudolf Arnheim, especialment a Art and Visual Perception, publicat originalment el 1954. Arnheim, influït per la psicologia de la Gestalt, defensava que la percepció visual no consisteix a rebre passivament una col·lecció d’estímuls. La nostra ment organitza allò que veiem, estableix relacions entre les parts, identifica estructures i busca un cert ordre dins de la complexitat. Percebre implica una activitat d’organització i interpretació.

Des d’aquesta perspectiva, el reconeixement visual no depèn únicament de recordar colors o formes aïllades, sinó també d’identificar les relacions que mantenen entre si. Una composició pot conservar la seva identitat encara que canviïn alguns dels seus elements, sempre que es mantinguin determinades característiques estructurals. I, al contrari, utilitzar els mateixos colors o la mateixa tipografia no garanteix que dues composicions es percebin com a part d’un mateix sistema.

En el disseny gràfic i digital, aquestes qüestions tenen conseqüències directes. Una identitat visual necessita prou coherència per resultar reconeixible en diferents contextos, però també ha de comunicar allò que representa. Una interfície pot mantenir una estètica perfectament coherent i, tanmateix, presentar una navegació confusa. Una icona pot resultar visualment distintiva sense que l’usuari comprengui quina acció representa. Fins i tot una marca molt coneguda pot utilitzar recursos gràfics que dificultin la lectura o la interpretació dels seus missatges.

Aquí apareix una diferència fonamental entre identitat i comunicació. La primera contribueix a reconèixer qui parla; la segona ens ajuda a interpretar què vol dir. Una identitat ben definida pot facilitar la comunicació, sempre que els seus recursos visuals estiguin al servei del missatge.

Això no significa que tots els dissenys hagin de ser evidents o que qualsevol ambigüitat constitueixi un defecte. En una obra artística, la interpretació oberta pot formar part essencial de l’experiència. En una interfície destinada a fer una operació bancària, en canvi, l’ambigüitat d’un botó pot convertir-se en un problema important. El grau de claredat necessari depèn del propòsit del disseny i del context en què s’utilitza.

Per això, quan parlem de crear una identitat visual memorable, potser hauríem de preguntar-nos alguna cosa més que si les persones seran capaces de reconèixer-la. També convindria saber què entendran quan la trobin, quines associacions establiran i si els seus elements visuals els ajudaran a interpretar correctament el missatge.

Perquè aconseguir que algú reconegui un disseny és un assoliment. Aconseguir que el comprengui n’és un altre, i no sempre van de bracet.

L’originalitat necessita un context

Quan Picasso i Georges Braque van començar a desenvolupar el cubisme a principis del segle XX, van qüestionar algunes de les convencions que havien condicionat la representació pictòrica durant segles. En lloc de mostrar els objectes des d’un únic punt de vista, van explorar la possibilitat de representar perspectives diferents dins d’una mateixa composició. Les formes es fragmentaven, els volums es reorganitzaven i la relació entre allò que vèiem i allò que crèiem reconèixer deixava de ser tan evident.

Aquelles obres no eren difícils d’interpretar simplement perquè fossin noves. També ho eren perquè alteraven les regles visuals que bona part del públic havia après a utilitzar per comprendre una pintura. La perspectiva, la continuïtat de les formes o la representació reconeixible dels objectes proporcionaven referències familiars. En qüestionar-les, el cubisme exigia una manera diferent d’observar.

Amb el temps, moltes d’aquelles solucions formals van passar a formar part del llenguatge visual contemporani. Recursos que inicialment podien resultar desconcertants van començar a aparèixer en altres disciplines, des del disseny gràfic fins a la publicitat i la comunicació visual. Allò que en un moment determinat representava una ruptura podia convertir-se, anys després, en una convenció reconeixible. L’originalitat, per tant, no és una qualitat que es pugui entendre completament al marge del seu context històric i cultural.

En el disseny digital trobem una tensió semblant, tot i que amb objectius diferents. Les persones no arriben a una interfície sense expectatives prèvies. Han après com solen funcionar els menús, quin aspecte té un enllaç, on esperen trobar determinades opcions o què passa quan interactuen amb un botó. Aquestes expectatives formen part del que en disseny d’interacció coneixem com a models mentals: representacions que els usuaris construeixen a partir de les seves experiències i que utilitzen per anticipar el funcionament d’un sistema.

Quan una proposta respecta determinades convencions, aprofita aquest aprenentatge previ. No necessita explicar des de zero cada interacció. Tanmateix, quan decideix trencar-les, pot exigir un esforç addicional d’interpretació. Això no significa que les convencions siguin sempre correctes ni que hàgim de conservar-les indefinidament. Moltes innovacions importants han sorgit precisament en qüestionar solucions que semblaven inevitables. Però introduir una manera diferent de fer alguna cosa no garanteix que aquesta diferència representi una millora per a qui l’ha d’utilitzar.

Pensem, per exemple, en un web que substitueix la seva navegació habitual per una experiència visual completament experimental. Pot aconseguir un resultat sorprenent, diferenciar-se dels seus competidors i fins i tot rebre reconeixement dins de la comunitat de disseny. Però si els visitants no aconsegueixen localitzar la informació que busquen o necessiten descobrir mitjançant prova i error com moure’s entre les seccions, l’originalitat comença a entrar en conflicte amb la funció.

També pot passar el contrari. Una interfície excessivament condicionada per les convencions existents pot desaprofitar oportunitats per simplificar processos, introduir interaccions més intuïtives o respondre a necessitats que els patrons tradicionals no resolen adequadament. La familiaritat facilita l’aprenentatge, però no hauria de convertir-se en una excusa per evitar qualsevol canvi.

La qüestió, per tant, no consisteix a triar entre innovació i convencions, com si fossin dues posicions incompatibles. Consisteix a comprendre quines referències necessiten conservar les persones per orientar-se i quines podem transformar per oferir-los una experiència millor. Una proposta innovadora pot introduir noves possibilitats sense obligar l’usuari a replantejar-se contínuament tot allò que ja sap.

Aquí també trobem una diferència important amb l’exemple artístic. El cubisme no necessitava facilitar una tasca pràctica ni proporcionar una interpretació immediata per justificar el seu valor. La seva capacitat de qüestionar la representació podia ser precisament part del seu propòsit. En canvi, quan dissenyem un servei digital, una aplicació o una eina de treball, hem de considerar com les nostres decisions afecten les persones que necessiten utilitzar-los.

Potser per això l’originalitat s’hauria d’entendre menys com la recerca constant d’alguna cosa que ningú no hagi fet abans i més com la capacitat de trobar una resposta adequada a un problema concret, fins i tot quan aquesta resposta exigeix abandonar solucions conegudes.

Ser diferent pot ajudar-nos a destacar. Però només quan aquesta diferència aporta alguna cosa significativa podem començar a parlar d’una millora en el disseny.

Una imatge no existeix mai de manera aïllada

Imaginem una mateixa fotografia presentada en tres llocs diferents. En una galeria d’art, acompanyada del nom del seu autor i d’una breu explicació de la seva trajectòria. A la pàgina d’una botiga en línia, al costat d’un preu i un botó de compra. I en una publicació d’Instagram, envoltada de comentaris, reaccions i altres imatges que competeixen per la nostra atenció. La fotografia no ha canviat, però difícilment la interpretarem de la mateixa manera en els tres casos.

En cada context esperem trobar alguna cosa diferent. A la galeria ens podem aturar a observar les seves qualitats expressives o preguntar-nos per la intenció del fotògraf. A la botiga busquem informació que ens permeti valorar un producte. A Instagram, potser decidirem en només uns segons si mereix la nostra atenció. El lloc on apareix una imatge, les expectatives que portem amb nosaltres i els elements que l’acompanyen condicionen la nostra manera d’observar-la.

John Berger va explorar aquestes qüestions a Ways of Seeing, publicat el 1972 a partir d’una sèrie de televisió de la BBC. El seu plantejament qüestionava la idea que les imatges es poguessin comprendre al marge de les condicions culturals i socials en què s’observen. Berger va prestar una atenció especial a com la reproducció de les obres d’art modificava la seva circulació i permetia situar-les en contextos diferents d’aquells per als quals havien estat creades.

Una pintura que originalment ocupava un espai concret podia aparèixer reproduïda en un llibre, en una pantalla o en un anunci publicitari. En fer-ho, no només en canviava la mida o el suport. També canviaven les relacions que establia amb altres imatges, amb els textos que l’acompanyaven i amb les persones que l’observaven. La reproducció ampliava les possibilitats d’accés, però també permetia construir noves interpretacions a partir d’una mateixa obra.

Aquesta observació és especialment rellevant per al disseny, perquè bona part de la nostra feina consisteix precisament a organitzar contextos. Quan dissenyem una pàgina editorial, no decidim únicament quines imatges utilitzar, sinó també on situar-les, quina mida tindran, quant espai les separarà del text i quina relació establiran amb la resta d’elements. Una fotografia pot adquirir protagonisme o convertir-se en un recurs secundari depenent de la seva posició dins de la composició. Un titular en pot orientar la interpretació fins i tot abans que el lector n’hagi examinat els detalls.

En una interfície digital passa una cosa semblant. Una imatge situada a la capçalera d’un web pot contribuir a establir el to d’una marca, mentre que aquesta mateixa imatge, col·locada al costat d’una descripció tècnica, pot adquirir una funció informativa. Els elements que l’envolten també influeixen en la seva interpretació. Una etiqueta, una valoració d’altres usuaris o una crida a l’acció poden orientar la nostra atenció cap a determinats aspectes i fer que d’altres passin desapercebuts.

La presentació de productes ofereix exemples especialment clars. Pensem en un objecte fotografiat sobre un fons neutre, amb il·luminació uniforme i prou detall per apreciar-ne les característiques. Ara imaginem aquest mateix objecte integrat en una escena acuradament construïda, acompanyat de materials, colors i elements que suggereixen un determinat estil de vida. En el primer cas, la imatge pot ajudar-nos a examinar el producte. En el segon, pot convidar-nos a imaginar com encaixaria en la nostra vida. Cap de les dues aproximacions no és necessàriament millor, perquè responen a propòsits diferents.

Tanmateix, el context també es pot utilitzar per generar interpretacions equivocades. Una presentació visual sofisticada pot transmetre una sensació de qualitat que no es correspon amb les característiques reals d’un producte. De la mateixa manera, una interfície pot destacar determinades informacions i relegar-ne d’altres a posicions menys visibles, condicionant les decisions dels usuaris sense necessitat de modificar les dades que presenta.

Per això, dissenyar el context implica assumir una responsabilitat que va més enllà de la composició estètica. La jerarquia visual, la proximitat entre elements, l’ordre de lectura i les associacions que suggerim participen en la construcció del significat. No controlem completament com interpretarà cada persona allò que dissenyem, però sí que prenem decisions que poden facilitar determinades lectures i dificultar-ne d’altres.

Potser una de les aportacions més interessants de Berger és recordar-nos que la nostra mirada mai no és completament independent d’allò que sabem, esperem o creiem. I tot i que la seva reflexió es va desenvolupar principalment en l’àmbit de l’art i la cultura visual, ens ofereix una perspectiva valuosa per analitzar el disseny contemporani.

Perquè quan dissenyem una experiència visual no treballem únicament amb imatges, textos i espais. També organitzem les relacions que permeten interpretar-los.

El context no és simplement el lloc on apareix una imatge. És part d’allò que la imatge acaba comunicant.

Quan la repetició construeix identitat

El 1962, Andy Warhol va presentar una sèrie de trenta-dues pintures que representaven llaunes de sopa Campbell’s. Cada llenç mostrava una varietat diferent, però tots compartien pràcticament la mateixa composició: una llauna sobre un fons clar, amb la seva característica etiqueta vermella i blanca. Allò que habitualment trobaríem alineat als prestatges d’un supermercat apareixia ara en una galeria d’art, convertit en una successió d’imatges gairebé idèntiques.

La repetició no era un recurs secundari. Formava part essencial de l’obra. Warhol traslladava a l’espai artístic una lògica visual que ja era present en la cultura de consum: productes reproduïts industrialment, envasos reconeixibles i marques la identitat de les quals es mantenia estable independentment del lloc on apareguessin. La familiaritat d’aquelles llaunes no depenia que cadascuna fos visualment extraordinària, sinó de la coherència d’un sistema gràfic que milions de consumidors havien après a identificar.

Des de la perspectiva del disseny, aquest exemple permet observar una cosa important. Una identitat visual no es construeix únicament mitjançant la creació d’un símbol distintiu. També depèn de la seva capacitat per mantenir-se reconeixible a través de múltiples aplicacions. Un logotip, una paleta cromàtica o una tipografia poden contribuir a establir aquesta identitat, però és el seu ús consistent en diferents situacions el que ajuda a consolidar determinades associacions en la memòria.

Pensem en una marca que utilitza els mateixos principis visuals en la seva pàgina web, les seves comunicacions comercials, els seus productes i les seves publicacions digitals. Encara que cada suport tingui característiques diferents, hi ha elements que permeten reconèixer una continuïtat. No ens cal trobar exactament la mateixa composició per identificar-la. N’hi ha prou que certes relacions entre colors, formes, tipografies i estils mantinguin una coherència perceptible.

Els sistemes de disseny traslladen aquest principi a un entorn més ampli. En lloc de resoldre cada pantalla o component com un problema independent, estableixen criteris compartits per organitzar les decisions visuals i funcionals. La repetició de determinats patrons facilita que les persones reconeguin comportaments, anticipin interaccions i s’orientin dins d’una experiència digital. Un botó que manté una aparença i un comportament coherents en diferents seccions no només contribueix a la identitat del producte; també pot reduir l’esforç necessari per aprendre a utilitzar-lo.

Tanmateix, convé distingir entre consistència i identitat. Repetir els mateixos recursos gràfics no garanteix que una marca comuniqui alguna cosa significativa. Dues organitzacions poden utilitzar paletes cromàtiques semblants, composicions minimalistes i tipografies pràcticament indistingibles, mantenint una coherència impecable en tots els seus suports. El resultat pot ser visualment uniforme i, alhora, difícil de diferenciar.

També existeix el risc de convertir la consistència en una regla massa rígida. Una identitat visual necessita una certa estabilitat per ser reconeixible, però ha de poder adaptar-se a contextos, continguts i necessitats diferents. Una campanya publicitària no exigeix necessàriament les mateixes solucions que una documentació tècnica. Una publicació a les xarxes socials pot necessitar una jerarquia diferent de la que utilitzem en una interfície d’administració. Mantenir els mateixos principis no significa reproduir sempre les mateixes composicions.

En aquest sentit, la repetició és útil quan reforça relacions que les persones poden reconèixer i comprendre. Perd part del seu valor quan es converteix en una aplicació mecànica de normes que ja no responen al propòsit de la comunicació. Un sistema de disseny hauria de proporcionar coherència sense impedir que cada problema trobi una solució adequada.

Tornant a Warhol, seria un error interpretar les seves llaunes de sopa únicament com una demostració d’eficàcia publicitària. L’obra també qüestionava les fronteres entre art i consum, entre original i reproducció, i entre allò que considerem quotidià i allò a què atribuïm valor cultural. Precisament per això, el seu ús de la repetició resulta tan interessant: no es limitava a reproduir una imatge reconeixible, sinó que transformava la nostra manera d’observar-la.

En el disseny contemporani, la repetició pot ajudar-nos a construir familiaritat, reforçar una identitat i facilitar determinades interaccions. Però cap d’aquestes conseqüències no garanteix, per si sola, que estiguem comunicant alguna cosa rellevant.

La consistència, en definitiva, no consisteix a repetir una fórmula sense variacions, sinó a reconèixer què ha de romandre estable i què necessita adaptar-se per continuar comunicant.

Dissenyar per ser vist o dissenyar per ser utilitzat

Fins ara hem parlat d’imatges que romanen en la nostra memòria, de llenguatges visuals reconeixibles i de com la repetició o el context poden influir en la nostra percepció. Però hi ha una qüestió que encara no hem abordat: què passa quan allò que dissenyem no està destinat únicament a ser observat, sinó també a ser utilitzat?

Una composició pot resultar extraordinàriament atractiva i, tanmateix, no ajudar-nos a comprendre allò que tenim davant. Pensem en una aplicació que confirma una operació mitjançant una animació elegant, però no explica si el canvi s’ha desat o si encara hem de fer alguna cosa més. L’experiència pot semblar acurada i, tot i així, deixar-nos amb un dubte fonamental. L’impacte visual no substitueix una resposta clara del sistema.

Don Norman va abordar aquesta relació entre disseny i comportament humà a The Design of Everyday Things, publicat originalment el 1988. El seu treball parteix d’una observació aparentment senzilla: molts dels problemes que experimentem en utilitzar objectes i sistemes no es deuen a una manca de capacitat de les persones, sinó a decisions de disseny que dificulten comprendre com funcionen. Norman analitza conceptes com la visibilitat de les accions possibles, la correspondència entre controls i resultats, les restriccions i la retroalimentació que rebem en interactuar.

Aquestes idees són especialment rellevants en el disseny digital. Quan utilitzem una aplicació, no n’observem els elements de manera independent. Intentem interpretar què podem fer, què passarà si duem a terme una acció i com sabrem si hem assolit el nostre objectiu. Una interfície hauria de proporcionar prou referències per respondre a aquestes preguntes sense obligar-nos a descobrir contínuament el seu funcionament mitjançant prova i error.

Això no significa que una experiència digital hagi de renunciar a la seva personalitat visual. L’estètica també participa en la manera com percebem i utilitzem un producte. Pot generar interès, transmetre confiança, establir jerarquies i fer que una interacció resulti més agradable. Fins i tot pot influir en la nostra predisposició inicial a utilitzar un sistema. El problema apareix quan confonem aquesta primera impressió amb una avaluació completa de l’experiència.

Un web visualment impactant pot resultar difícil de navegar. Una aplicació aparentment senzilla pot ocultar funcions importants. I una interfície que funciona correctament per a una persona pot presentar obstacles considerables per a una altra. Per això, parlar de qualitat en el disseny exigeix observar alguna cosa més que el resultat visual: també hem de considerar com es comporta el sistema i en quines condicions el poden utilitzar les persones.

Aquí l’accessibilitat introdueix una dimensió fonamental. Una elecció tipogràfica pot semblar encertada des del punt de vista estètic, però dificultar la lectura si la mida és insuficient. Una combinació cromàtica pot reforçar la identitat d’una marca i, alhora, oferir un contrast inadequat. Una animació pot enriquir una experiència per a alguns usuaris i convertir-se en una barrera per a uns altres. Dissenyar tenint en compte aquestes diferències no consisteix a afegir una sèrie de correccions al final del procés, sinó a reconèixer que les persones no perceben ni interactuen amb els sistemes d’una única manera.

També convé evitar la conclusió contrària: que tot allò que no tingui una funció pràctica immediata no tingui valor. El disseny no es limita a organitzar botons, reduir passos o facilitar tasques. Pot expressar una identitat, provocar emocions, construir relacions culturals i generar experiències que van més enllà de l’eficiència. Una publicació editorial, una identitat corporativa o una instal·lació interactiva poden perseguir objectius molt diferents, i seria poc raonable avaluar-los exclusivament mitjançant els mateixos criteris d’usabilitat.

La qüestió és comprendre què esperem aconseguir amb cada decisió. Si una experiència pretén despertar curiositat, pot tenir sentit introduir elements inesperats. Si ha de facilitar una operació important, probablement necessiti oferir referències més clares i previsibles. I si busca combinar totes dues coses, el repte consistirà a trobar un equilibri que no sacrifiqui la comprensió en nom de l’impacte visual ni elimini tota possibilitat d’expressió per perseguir la màxima simplicitat.

Potser una de les aportacions més valuoses de Norman és precisament ajudar-nos a desplaçar l’atenció des de l’objecte dissenyat cap a la relació que les persones estableixen amb ell. Una interfície no acaba de definir-se quan la seva composició està resolta. La seva qualitat també es manifesta quan algú intenta utilitzar-la, n’interpreta els senyals, pren decisions i descobreix si el sistema respon com esperava.

Per això, avaluar una experiència exigeix mirar més enllà de la primera impressió. També importa allò que passa quan algú intenta actuar, troba una dificultat o necessita confirmar que ha assolit el seu objectiu.

Conclusió

Començàvem preguntant-nos per què recordem unes imatges i n’oblidem unes altres. La resposta no depèn d’una única qualitat visual: també hi intervenen allò que hem après a reconèixer, les circumstàncies en què veiem una imatge i les vegades que la tornem a trobar. Però la pregunta amagava una altra suposició: que ser recordat és necessàriament una mesura de qualitat.

En un entorn digital on l’atenció sembla haver-se convertit en un recurs cada vegada més disputat, és comprensible que busquem crear experiències capaces de destacar. Volem identitats reconeixibles, interfícies diferents i propostes visuals que no es confonguin amb les altres. Tanmateix, aquesta recerca ens pot portar a valorar els dissenys principalment per la seva capacitat de cridar l’atenció, deixant en segon pla allò que permeten comprendre, experimentar o fer.

Pensem en les eines digitals que utilitzem habitualment. Moltes de les seves millors decisions de disseny amb prou feines les percebem de manera conscient. Una navegació que respon a les nostres expectatives, una jerarquia visual que ens permet localitzar informació sense esforç o un formulari que evita errors abans que es produeixin poden passar desapercebuts precisament perquè funcionen com esperem. No necessàriament recordarem els seus colors, les seves proporcions o la disposició exacta dels seus elements, però sí que podem recordar que l’experiència va resultar senzilla, clara o agradable.

És clar que sorprendre, emocionar o construir una identitat visual distintiva pot formar part essencial del propòsit d’un disseny. El seu valor no s’esgota en l’absència de dificultats: també pot enriquir la nostra relació amb els productes, les organitzacions i els espais que habitem.

El que potser necessitem és deixar de considerar la memorabilitat com un objectiu universal. No tots els dissenys han de destacar de la mateixa manera, ni totes les experiències necessiten romandre en la nostra memòria per les seves característiques visuals. De vegades, el més valuós d’una solució no és que recordem com estava dissenyada, sinó que ens hagi permès avançar sense obstacles, comprendre alguna cosa que abans resultava confusa o fer una activitat amb més confiança.

Les obres de Picasso, Mondrian o Warhol mostren que les imatges poden transformar la nostra manera de mirar i arribar a formar part de la memòria col·lectiva. En el disseny, aquesta capacitat conviu amb una altra responsabilitat: pensar quines experiències estem construint i què aporten a les persones que hi interactuen.

De vegades, la contribució més duradora d’un disseny no és la seva aparença, sinó allò que ens ha permès fer, entendre o sentir, encara que amb prou feines recordem els elements que ho van fer possible.

I això ens deixa amb una última pregunta:

Fes-te membre

Rep les últimes novetats directament al teu correu. Sense correu brossa.

Hauríem d’aspirar que les persones recordin els nostres dissenys o que recordin allò que van poder fer gràcies a ells?

Comentaris
Comentari