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Porque recordamos umas imagens e esquecemos outras?

Porque recordamos umas imagens e esquecemos outras?

Há imagens que reconhecemos quase de imediato, mesmo quando pouco sabemos sobre elas. As figuras fragmentadas de Picasso, as composições geométricas de Mondrian ou os retratos de Marilyn Monroe de Andy Warhol fazem parte de um imaginário visual partilhado. Não precisamos de conhecer as suas técnicas, compreender os movimentos artísticos a que pertencem nem ter visitado os museus onde as suas obras se encontram para as identificar.

Mas porque as recordamos?

Poderíamos pensar que se deve à sua originalidade, a uma composição especialmente conseguida ou à sua capacidade de transmitir algo que outras imagens não conseguem. E seguramente há alguma verdade nisso. No entanto, existe também uma explicação menos romântica: vimo-las muitas vezes. Em livros, anúncios, documentários, t-shirts, redes sociais e todo o tipo de objetos quotidianos. A sua presença constante contribuiu para as transformar em imagens familiares, mesmo para quem nunca demonstrou um interesse particular pela arte.

Isto coloca uma paradoxo interessante. Tendemos a interpretar o reconhecimento como uma prova de qualidade, quando, na realidade, são duas questões distintas. Uma imagem pode ser extraordinária e passar despercebida, enquanto outra pode alcançar uma enorme popularidade sem se destacar particularmente pelas suas qualidades visuais. A memória não funciona como um júri que seleciona as melhores composições, nem a familiaridade constitui, por si só, uma garantia de valor.

No design contemporâneo, esta distinção é especialmente relevante. Todos os dias convivemos com milhares de estímulos visuais: identidades corporativas, interfaces, campanhas publicitárias, publicações digitais, embalagens ou sinais. Todos competem, de alguma forma, pela nossa atenção. E, nesse contexto, é fácil assumir que destacar-se equivale a comunicar melhor, ou que fazer com que alguém se recorde de uma imagem significa que concebemos algo eficaz.

A questão é o que estamos a medir quando falamos de uma imagem memorável: a sua capacidade de atrair olhares, de transmitir uma ideia ou de nos acompanhar depois de a termos visto.

A história da arte oferece-nos um ponto de partida interessante para explorar estas diferenças, não porque as obras de Picasso, Mondrian ou Warhol possam ser avaliadas com os mesmos critérios que uma interface digital ou uma identidade corporativa, mas porque nos permitem observar como determinadas imagens passam a fazer parte da nossa memória coletiva.

E, acima de tudo, convidam-nos a formular uma pergunta que vai além da estética: o que faz realmente com que uma imagem permaneça na nossa memória e que relação tem essa recordação com a qualidade do seu design?

Reconhecer não significa compreender

Basta observar uma composição de Piet Mondrian para identificar alguns dos elementos que caracterizam a sua linguagem visual: linhas pretas, superfícies retangulares, cores primárias e amplas zonas brancas. Não precisamos de conhecer o neoplasticismo nem de compreender os seus fundamentos teóricos para reconhecer esse estilo. Algo semelhante acontece com Andy Warhol. Os seus retratos de celebridades, os contrastes cromáticos e a repetição de uma mesma imagem constroem uma estética que é familiar mesmo fora do contexto artístico.

Ambos os artistas desenvolveram linguagens visuais muito diferentes, mas partilham algo importante: as suas obras mostram como um conjunto relativamente limitado de recursos formais pode dar origem a uma identidade reconhecível. A escolha das cores, a organização das formas, as proporções e as relações entre os elementos não são decisões independentes. Fazem parte de um sistema visual que adquire coerência através da sua utilização.

No entanto, reconhecer esse sistema não significa necessariamente compreendê-lo. Podemos identificar uma obra de Mondrian sem saber o que pretendia expressar através das suas relações geométricas. Do mesmo modo, podemos reconhecer imediatamente uma serigrafia de Warhol sem compreender a sua reflexão sobre a reprodução de imagens, a celebridade ou a cultura de consumo. A familiaridade permite-nos identificar determinados traços, mas não garante que compreendamos o seu significado.

Esta distinção encontra um fundamento interessante no trabalho de Rudolf Arnheim, especialmente em Art and Visual Perception, publicado originalmente em 1954. Arnheim, influenciado pela psicologia da Gestalt, defendia que a perceção visual não consiste em receber passivamente uma coleção de estímulos. A nossa mente organiza aquilo que vemos, estabelece relações entre as partes, identifica estruturas e procura uma certa ordem dentro da complexidade. Perceber implica uma atividade de organização e interpretação.

Nesta perspetiva, o reconhecimento visual não depende apenas de recordar cores ou formas isoladas, mas também de identificar as relações que mantêm entre si. Uma composição pode conservar a sua identidade mesmo que alguns dos seus elementos mudem, desde que determinadas características estruturais se mantenham. E, inversamente, utilizar as mesmas cores ou a mesma tipografia não garante que duas composições sejam percecionadas como parte do mesmo sistema.

No design gráfico e digital, estas questões têm consequências diretas. Uma identidade visual necessita de coerência suficiente para ser reconhecível em diferentes contextos, mas também deve comunicar aquilo que representa. Uma interface pode manter uma estética perfeitamente consistente e, ainda assim, apresentar uma navegação confusa. Um ícone pode ser visualmente distintivo sem que o utilizador compreenda que ação representa. Até uma marca muito conhecida pode utilizar recursos gráficos que dificultem a leitura ou a interpretação das suas mensagens.

Aqui surge uma diferença fundamental entre identidade e comunicação. A primeira contribui para reconhecer quem está a falar; a segunda ajuda-nos a interpretar o que quer dizer. Uma identidade bem definida pode facilitar a comunicação, desde que os seus recursos visuais estejam ao serviço da mensagem.

Isto não significa que todos os designs devam ser evidentes ou que qualquer ambiguidade constitua um defeito. Numa obra artística, a interpretação aberta pode ser uma parte essencial da experiência. Numa interface destinada a realizar uma operação bancária, em contrapartida, a ambiguidade de um botão pode tornar-se um problema importante. O grau de clareza necessário depende do propósito do design e do contexto em que é utilizado.

Por isso, quando falamos de criar uma identidade visual memorável, talvez devêssemos perguntar algo mais do que se as pessoas serão capazes de a reconhecer. Convém também saber o que compreenderão quando a encontrarem, que associações estabelecerão e se os seus elementos visuais as ajudarão a interpretar corretamente a mensagem.

Porque conseguir que alguém reconheça um design é uma conquista. Conseguir que o compreenda é outra, e nem sempre andam de mãos dadas.

A originalidade precisa de um contexto

Quando Picasso e Georges Braque começaram a desenvolver o cubismo no início do século XX, questionaram algumas das convenções que tinham condicionado a representação pictórica durante séculos. Em vez de mostrarem os objetos a partir de um único ponto de vista, exploraram a possibilidade de representar diferentes perspetivas dentro de uma mesma composição. As formas fragmentavam-se, os volumes reorganizavam-se e a relação entre aquilo que víamos e aquilo que julgávamos reconhecer deixava de ser tão evidente.

Aquelas obras não eram difíceis de interpretar simplesmente por serem novas. Eram-no também porque alteravam as regras visuais que grande parte do público tinha aprendido a utilizar para compreender uma pintura. A perspetiva, a continuidade das formas ou a representação reconhecível dos objetos forneciam referências familiares. Ao questioná-las, o cubismo exigia uma forma diferente de observar.

Com o tempo, muitas daquelas soluções formais passaram a fazer parte da linguagem visual contemporânea. Recursos que inicialmente podiam parecer desconcertantes começaram a surgir noutras disciplinas, desde o design gráfico à publicidade e à comunicação visual. Aquilo que, num dado momento, representava uma rutura podia tornar-se, anos depois, numa convenção reconhecível. A originalidade, portanto, não é uma qualidade que possa ser plenamente compreendida à margem do seu contexto histórico e cultural.

No design digital encontramos uma tensão semelhante, embora com objetivos diferentes. As pessoas não chegam a uma interface sem expectativas prévias. Aprenderam como os menus costumam funcionar, qual é o aspeto de uma ligação, onde esperam encontrar determinadas opções ou o que acontece quando interagem com um botão. Estas expectativas fazem parte daquilo que, no design de interação, conhecemos como modelos mentais: representações que os utilizadores constroem a partir das suas experiências e que utilizam para antecipar o funcionamento de um sistema.

Quando uma proposta respeita determinadas convenções, tira partido dessa aprendizagem prévia. Não precisa de explicar de raiz cada interação. No entanto, quando decide rompê-las, pode exigir um esforço adicional de interpretação. Isto não significa que as convenções sejam sempre corretas nem que devamos mantê-las indefinidamente. Muitas inovações importantes surgiram precisamente ao questionar soluções que pareciam inevitáveis. Mas introduzir uma forma diferente de fazer algo não garante que essa diferença represente uma melhoria para quem a deve utilizar.

Pensemos, por exemplo, num website que substitui a sua navegação habitual por uma experiência visual completamente experimental. Pode alcançar um resultado surpreendente, diferenciar-se dos seus concorrentes e até receber reconhecimento na comunidade de design. Mas, se os visitantes não conseguirem localizar a informação que procuram ou precisarem de descobrir, por tentativa e erro, como se deslocar entre as secções, a originalidade começa a entrar em conflito com a função.

Também pode acontecer o contrário. Uma interface excessivamente condicionada pelas convenções existentes pode desperdiçar oportunidades para simplificar processos, introduzir interações mais intuitivas ou responder a necessidades que os padrões tradicionais não resolvem adequadamente. A familiaridade facilita a aprendizagem, mas não deveria tornar-se uma desculpa para evitar qualquer mudança.

A questão, portanto, não consiste em escolher entre inovação e convenções, como se fossem duas posições incompatíveis. Consiste em compreender que referências as pessoas precisam de preservar para se orientarem e quais podemos transformar para lhes oferecer uma experiência melhor. Uma proposta inovadora pode introduzir novas possibilidades sem obrigar o utilizador a reconsiderar continuamente tudo o que já sabe.

Aqui encontramos também uma diferença importante em relação ao exemplo artístico. O cubismo não precisava de facilitar uma tarefa prática nem de proporcionar uma interpretação imediata para justificar o seu valor. A sua capacidade de questionar a representação podia ser precisamente parte do seu propósito. Em contrapartida, quando concebemos um serviço digital, uma aplicação ou uma ferramenta de trabalho, devemos considerar como as nossas decisões afetam as pessoas que precisam de os utilizar.

Talvez por isso a originalidade devesse ser entendida menos como a procura constante de algo que ninguém tenha feito antes e mais como a capacidade de encontrar uma resposta adequada a um problema concreto, mesmo quando essa resposta exige abandonar soluções conhecidas.

Ser diferente pode ajudar-nos a destacar. Mas só quando essa diferença acrescenta algo significativo podemos começar a falar de uma melhoria no design.

Uma imagem nunca existe de forma isolada

Imaginemos a mesma fotografia apresentada em três lugares diferentes. Numa galeria de arte, acompanhada do nome do seu autor e de uma breve explicação do seu percurso. Na página de uma loja online, junto de um preço e de um botão de compra. E numa publicação no Instagram, rodeada de comentários, reações e outras imagens que competem pela nossa atenção. A fotografia não mudou, mas dificilmente a interpretaremos da mesma forma nos três casos.

Em cada contexto esperamos encontrar algo diferente. Na galeria, podemos deter-nos a observar as suas qualidades expressivas ou questionarmo-nos sobre a intenção do fotógrafo. Na loja, procuramos informação que nos permita avaliar um produto. No Instagram, talvez decidamos em poucos segundos se merece a nossa atenção. O lugar onde uma imagem surge, as expectativas que trazemos connosco e os elementos que a acompanham condicionam a nossa forma de a observar.

John Berger explorou estas questões em Ways of Seeing, publicado em 1972 a partir de uma série televisiva da BBC. A sua abordagem questionava a ideia de que as imagens pudessem ser compreendidas à margem das condições culturais e sociais em que são observadas. Berger deu especial atenção à forma como a reprodução das obras de arte modificava a sua circulação e permitia colocá-las em contextos diferentes daqueles para os quais tinham sido criadas.

Uma pintura que originalmente ocupava um espaço concreto podia surgir reproduzida num livro, num ecrã ou num anúncio publicitário. Ao fazê-lo, não mudava apenas o seu tamanho ou o seu suporte. Mudavam também as relações que estabelecia com outras imagens, com os textos que a acompanhavam e com as pessoas que a observavam. A reprodução ampliava as possibilidades de acesso, mas também permitia construir novas interpretações a partir de uma mesma obra.

Esta observação é especialmente relevante para o design, porque grande parte do nosso trabalho consiste precisamente em organizar contextos. Quando concebemos uma página editorial, não decidimos apenas que imagens utilizar, mas também onde as colocar, que tamanho terão, quanto espaço as separará do texto e que relação estabelecerão com os restantes elementos. Uma fotografia pode ganhar protagonismo ou tornar-se um recurso secundário, dependendo da sua posição dentro da composição. Um título pode orientar a sua interpretação antes mesmo de o leitor ter examinado os seus detalhes.

Numa interface digital acontece algo semelhante. Uma imagem colocada no cabeçalho de um website pode contribuir para estabelecer o tom de uma marca, enquanto essa mesma imagem, colocada junto de uma descrição técnica, pode adquirir uma função informativa. Os elementos que a rodeiam também influenciam a sua interpretação. Uma etiqueta, uma avaliação de outros utilizadores ou uma chamada à ação podem orientar a nossa atenção para determinados aspetos e fazer com que outros passem despercebidos.

A apresentação de produtos oferece exemplos especialmente claros. Pensemos num objeto fotografado sobre um fundo neutro, com iluminação uniforme e detalhe suficiente para apreciar as suas características. Agora imaginemos esse mesmo objeto integrado numa cena cuidadosamente construída, acompanhado de materiais, cores e elementos que sugerem um determinado estilo de vida. No primeiro caso, a imagem pode ajudar-nos a examinar o produto. No segundo, pode convidar-nos a imaginar como se encaixaria na nossa vida. Nenhuma das duas abordagens é necessariamente melhor, porque respondem a propósitos diferentes.

No entanto, o contexto também pode ser utilizado para gerar interpretações erradas. Uma apresentação visual sofisticada pode transmitir uma sensação de qualidade que não corresponde às características reais de um produto. Do mesmo modo, uma interface pode destacar determinadas informações e relegar outras para posições menos visíveis, condicionando as decisões dos utilizadores sem necessidade de modificar os dados que apresenta.

Por isso, conceber o contexto implica assumir uma responsabilidade que vai além da composição estética. A hierarquia visual, a proximidade entre elementos, a ordem de leitura e as associações que sugerimos participam na construção do significado. Não controlamos completamente a forma como cada pessoa interpretará aquilo que concebemos, mas tomamos decisões que podem facilitar determinadas leituras e dificultar outras.

Talvez uma das contribuições mais interessantes de Berger seja recordar-nos que o nosso olhar nunca é completamente independente daquilo que sabemos, esperamos ou acreditamos. E, embora a sua reflexão tenha sido desenvolvida sobretudo no âmbito da arte e da cultura visual, oferece-nos uma perspetiva valiosa para analisar o design contemporâneo.

Porque, quando concebemos uma experiência visual, não trabalhamos apenas com imagens, textos e espaços. Também organizamos as relações que permitem interpretá-los.

O contexto não é simplesmente o lugar onde uma imagem surge. É parte daquilo que a imagem acaba por comunicar.

Quando a repetição constrói identidade

Em 1962, Andy Warhol apresentou uma série de trinta e duas pinturas que representavam latas de sopa Campbell's. Cada tela mostrava uma variedade diferente, mas todas partilhavam praticamente a mesma composição: uma lata sobre um fundo claro, com o seu característico rótulo vermelho e branco. Aquilo que habitualmente encontraríamos alinhado nas prateleiras de um supermercado surgia agora numa galeria de arte, transformado numa sucessão de imagens quase idênticas.

A repetição não era um recurso secundário. Era uma parte essencial da obra. Warhol transportava para o espaço artístico uma lógica visual que já estava presente na cultura de consumo: produtos reproduzidos industrialmente, embalagens reconhecíveis e marcas cuja identidade se mantinha estável independentemente do lugar onde surgiam. A familiaridade daquelas latas não dependia de cada uma ser visualmente extraordinária, mas da coerência de um sistema gráfico que milhões de consumidores tinham aprendido a identificar.

Da perspetiva do design, este exemplo permite observar algo importante. Uma identidade visual não se constrói apenas através da criação de um símbolo distintivo. Depende também da sua capacidade de se manter reconhecível em múltiplas aplicações. Um logótipo, uma paleta cromática ou uma tipografia podem contribuir para estabelecer essa identidade, mas é a sua utilização consistente em diferentes situações que ajuda a consolidar determinadas associações na memória.

Pensemos numa marca que utiliza os mesmos princípios visuais na sua página web, nas suas comunicações comerciais, nos seus produtos e nas suas publicações digitais. Embora cada suporte tenha características diferentes, há elementos que permitem reconhecer uma continuidade. Não precisamos de encontrar exatamente a mesma composição para a identificar. Basta que certas relações entre cores, formas, tipografias e estilos mantenham uma coerência percetível.

Os sistemas de design transportam este princípio para um contexto mais amplo. Em vez de resolver cada ecrã ou componente como um problema independente, estabelecem critérios partilhados para organizar as decisões visuais e funcionais. A repetição de determinados padrões facilita que as pessoas reconheçam comportamentos, antecipem interações e se orientem numa experiência digital. Um botão que mantém uma aparência e um comportamento coerentes em diferentes secções não só contribui para a identidade do produto; também pode reduzir o esforço necessário para aprender a utilizá-lo.

No entanto, convém distinguir entre consistência e identidade. Repetir os mesmos recursos gráficos não garante que uma marca comunique algo significativo. Duas organizações podem utilizar paletas cromáticas semelhantes, composições minimalistas e tipografias praticamente indistinguíveis, mantendo uma coerência irrepreensível em todos os seus suportes. O resultado pode ser visualmente uniforme e, ao mesmo tempo, difícil de distinguir.

Existe também o risco de transformar a consistência numa regra demasiado rígida. Uma identidade visual necessita de alguma estabilidade para ser reconhecível, mas deve poder adaptar-se a contextos, conteúdos e necessidades diferentes. Uma campanha publicitária não exige necessariamente as mesmas soluções que uma documentação técnica. Uma publicação nas redes sociais pode necessitar de uma hierarquia diferente da que utilizamos numa interface de administração. Manter os mesmos princípios não significa reproduzir sempre as mesmas composições.

Neste sentido, a repetição é útil quando reforça relações que as pessoas conseguem reconhecer e compreender. Perde parte do seu valor quando se transforma numa aplicação mecânica de normas que já não respondem ao propósito da comunicação. Um sistema de design deveria proporcionar coerência sem impedir que cada problema encontre uma solução adequada.

Voltando a Warhol, seria um erro interpretar as suas latas de sopa apenas como uma demonstração de eficácia publicitária. A obra também questionava as fronteiras entre arte e consumo, entre original e reprodução, e entre aquilo que consideramos quotidiano e aquilo a que atribuímos valor cultural. É precisamente por isso que a sua utilização da repetição é tão interessante: não se limitava a reproduzir uma imagem reconhecível, mas transformava a nossa maneira de a observar.

No design contemporâneo, a repetição pode ajudar-nos a construir familiaridade, reforçar uma identidade e facilitar determinadas interações. Mas nenhuma dessas consequências garante, por si só, que estejamos a comunicar algo relevante.

A consistência, em suma, não consiste em repetir uma fórmula sem variações, mas em reconhecer o que deve manter-se estável e o que precisa de se adaptar para continuar a comunicar.

Conceber para ser visto ou conceber para ser utilizado

Até agora falámos de imagens que permanecem na nossa memória, de linguagens visuais reconhecíveis e de como a repetição ou o contexto podem influenciar a nossa perceção. Mas há uma questão que ainda não abordámos: o que acontece quando aquilo que concebemos não se destina apenas a ser observado, mas também a ser utilizado?

Uma composição pode ser extraordinariamente atraente e, no entanto, não nos ajudar a compreender o que temos diante de nós. Pensemos numa aplicação que confirma uma operação através de uma animação elegante, mas não explica se a alteração foi guardada ou se ainda temos de fazer mais alguma coisa. A experiência pode parecer cuidada e, ainda assim, deixar-nos com uma dúvida fundamental. O impacto visual não substitui uma resposta clara do sistema.

Don Norman abordou esta relação entre design e comportamento humano em The Design of Everyday Things, publicado originalmente em 1988. O seu trabalho parte de uma observação aparentemente simples: muitos dos problemas que experienciamos ao utilizar objetos e sistemas não se devem a uma falta de capacidade das pessoas, mas a decisões de design que dificultam a compreensão do seu funcionamento. Norman analisa conceitos como a visibilidade das ações possíveis, a correspondência entre controlos e resultados, as restrições e o feedback que recebemos ao interagir.

Estas ideias são especialmente relevantes no design digital. Quando utilizamos uma aplicação, não observamos os seus elementos de forma independente. Tentamos interpretar o que podemos fazer, o que acontecerá se realizarmos uma ação e como saberemos se atingimos o nosso objetivo. Uma interface deveria fornecer referências suficientes para responder a essas perguntas sem nos obrigar a descobrir continuamente o seu funcionamento por tentativa e erro.

Isto não significa que uma experiência digital deva renunciar à sua personalidade visual. A estética também participa na forma como percecionamos e utilizamos um produto. Pode gerar interesse, transmitir confiança, estabelecer hierarquias e tornar uma interação mais agradável. Pode até influenciar a nossa predisposição inicial para utilizar um sistema. O problema surge quando confundimos essa primeira impressão com uma avaliação completa da experiência.

Um website visualmente impactante pode ser difícil de navegar. Uma aplicação aparentemente simples pode ocultar funções importantes. E uma interface que funciona corretamente para uma pessoa pode apresentar obstáculos consideráveis para outra. Por isso, falar de qualidade no design exige observar algo mais do que o resultado visual: devemos também considerar como o sistema se comporta e em que condições as pessoas o podem utilizar.

Aqui, a acessibilidade introduz uma dimensão fundamental. Uma escolha tipográfica pode parecer acertada do ponto de vista estético, mas dificultar a leitura se o tamanho for insuficiente. Uma combinação cromática pode reforçar a identidade de uma marca e, ao mesmo tempo, oferecer um contraste inadequado. Uma animação pode enriquecer uma experiência para alguns utilizadores e tornar-se uma barreira para outros. Conceber tendo em conta estas diferenças não consiste em acrescentar uma série de correções no final do processo, mas em reconhecer que as pessoas não percecionam nem interagem com os sistemas de uma única forma.

Convém também evitar a conclusão oposta: a de que tudo aquilo que não tem uma função prática imediata carece de valor. O design não se limita a organizar botões, reduzir passos ou facilitar tarefas. Pode expressar uma identidade, provocar emoções, construir relações culturais e gerar experiências que vão além da eficiência. Uma publicação editorial, uma identidade corporativa ou uma instalação interativa podem perseguir objetivos muito diferentes, e seria pouco razoável avaliá-los exclusivamente pelos mesmos critérios de usabilidade.

A questão está em compreender o que esperamos alcançar com cada decisão. Se uma experiência pretende despertar curiosidade, pode fazer sentido introduzir elementos inesperados. Se tiver de facilitar uma operação importante, provavelmente precisará de oferecer referências mais claras e previsíveis. E, se procurar combinar ambas as coisas, o desafio será encontrar um equilíbrio que não sacrifique a compreensão em nome do impacto visual nem elimine toda a possibilidade de expressão na procura da máxima simplicidade.

Talvez uma das contribuições mais valiosas de Norman seja precisamente ajudar-nos a deslocar a atenção do objeto concebido para a relação que as pessoas estabelecem com ele. Uma interface não fica plenamente definida quando a sua composição está resolvida. A sua qualidade também se manifesta quando alguém tenta utilizá-la, interpreta os seus sinais, toma decisões e descobre se o sistema responde como esperava.

Por isso, avaliar uma experiência exige olhar para além da primeira impressão. Também importa o que acontece quando alguém tenta agir, encontra uma dificuldade ou precisa de confirmar que atingiu o seu objetivo.

Conclusão

Começámos por perguntar-nos porque recordamos umas imagens e esquecemos outras. A resposta não depende de uma única qualidade visual: também intervêm aquilo que aprendemos a reconhecer, as circunstâncias em que vemos uma imagem e as vezes que voltamos a encontrá-la. Mas a pergunta escondia outra suposição: a de que ser recordado é necessariamente uma medida de qualidade.

Num contexto digital em que a atenção parece ter-se tornado um recurso cada vez mais disputado, é compreensível que procuremos criar experiências capazes de se destacar. Queremos identidades reconhecíveis, interfaces diferentes e propostas visuais que não se confundam com as restantes. No entanto, essa procura pode levar-nos a valorizar os designs sobretudo pela sua capacidade de chamar a atenção, deixando para segundo plano aquilo que permitem compreender, experimentar ou realizar.

Pensemos nas ferramentas digitais que utilizamos habitualmente. Muitas das suas melhores decisões de design quase não são percecionadas de forma consciente. Uma navegação que responde às nossas expectativas, uma hierarquia visual que nos permite localizar informação sem esforço ou um formulário que evita erros antes de acontecerem podem passar despercebidos precisamente porque funcionam como esperamos. Não recordaremos necessariamente as suas cores, proporções ou a disposição exata dos seus elementos, mas podemos recordar que a experiência foi simples, clara ou agradável.

Claro que surpreender, emocionar ou construir uma identidade visual distintiva pode ser uma parte essencial do propósito de um design. O seu valor não se esgota na ausência de dificuldades: também pode enriquecer a nossa relação com os produtos, as organizações e os espaços que habitamos.

Talvez o que precisemos seja deixar de considerar a memorabilidade como um objetivo universal. Nem todos os designs têm de se destacar da mesma forma, nem todas as experiências precisam de permanecer na nossa memória pelas suas características visuais. Por vezes, o mais valioso numa solução não é recordarmos como foi concebida, mas ter-nos permitido avançar sem obstáculos, compreender algo que antes parecia confuso ou realizar uma atividade com maior confiança.

As obras de Picasso, Mondrian ou Warhol mostram que as imagens podem transformar a nossa maneira de olhar e passar a fazer parte da memória coletiva. No design, essa capacidade coexiste com outra responsabilidade: pensar que experiências estamos a construir e o que acrescentam a quem interage com elas.

Por vezes, a contribuição mais duradoura de um design não é a sua aparência, mas aquilo que nos permitiu fazer, compreender ou sentir, mesmo que mal nos recordemos dos elementos que o tornaram possível.

E isso deixa-nos com uma última pergunta:

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