El màrqueting també
Arriba l’agost i el ritme canvia.Part de l’equip està de vacances, disminueixen les reunions,…
Cerca
Arriba l’agost i el ritme canvia.Part de l’equip està de vacances, disminueixen les reunions,…
Cada vegada prenem més decisions acompanyats d'una recomanació automàtica.Una plataforma tria quin…
Un sistema de disseny sol començar amb una intenció clara: reduir incoherències, facilitar la…
Com dissenyar experiències útils per a ulleres intel·ligents i realitat augmentada quotidiana? La pregunta sembla tècnica, però en realitat és profundament humana. No es tracta només d’adaptar una interfície a un dispositiu nou, ni de traslladar botons, menús o notificacions a unes ulleres. Es tracta d’entendre què passa quan la informació digital deixa d’estar tancada en una pantalla i comença a conviure amb el cos, l’entorn i l’atenció d’una persona.
Fins ara, gran part del disseny UX ha treballat amb un marc força recognoscible: ordinador, mòbil, tauleta o smartwatch. Canviava la mida de la pantalla, canviaven els gestos i canviaven els moments d’ús, però l’experiència continuava tenint un límit clar. L’usuari mirava un dispositiu, hi interactuava i, en certa manera, podia decidir quan entrar i quan sortir d’aquella experiència.
Amb les ulleres intel·ligents i la realitat augmentada quotidiana, aquest límit es torna més difús. La interfície pot aparèixer mentre algú camina pel carrer, mira un producte en una botiga, segueix una ruta, conversa amb una altra persona, treballa amb les mans ocupades o intenta interpretar alguna cosa que té al davant. L’experiència digital ja no competeix només amb altres pantalles, sinó amb la realitat immediata de l’usuari.
Aquest canvi obliga a replantejar una part essencial del disseny. Ja no n’hi ha prou de preguntar-se si una interfície és clara, bonica o eficient. També cal preguntar-se si mereix aparèixer en aquell moment, si aporta valor real, si respecta l’atenció de l’usuari i si no envaeix una situació que potser hauria de romandre lliure de capes digitals.
Per això, el repte de la XR no consisteix a demostrar que pot ser espectacular. Aquesta idea sovint ens porta al terreny del fum: demos cridaneres, promeses futuristes i experiències pensades més per impressionar que per ser utilitzades. El veritable repte és dissenyar experiències prou útils, discretes i respectuoses per integrar-se en la vida quotidiana sense convertir cada moment en una interfície.
Quan la interfície deixa d’estar dins d’una pantalla, el disseny deixa de ser només una qüestió visual o funcional. També es converteix en una qüestió espacial, social i conductual. Dissenyar per a ulleres intel·ligents no vol dir simplement portar una app a un suport nou; vol dir decidir quan una experiència digital ha d’aparèixer, quan ha d’acompanyar en silenci i quan hauria de desaparèixer del tot.
Quan parlem d’XR, és fàcil imaginar grans experiències immersives: mons virtuals, entorns 3D, simulacions completes o interfícies que ocupen tot el camp visual. Però la realitat augmentada quotidiana probablement no es jugarà sempre en aquest terreny. En molts casos, el seu valor serà precisament el contrari: intervenir poc, aparèixer només quan cal i no exigir a l’usuari més atenció de la necessària.
En unes ulleres intel·ligents, moltes interaccions no hauran de ser espectaculars. Podran ser tan simples com una indicació de direcció, una traducció breu, una alerta contextual, una confirmació visual, un recordatori discret o una referència que ajudi a entendre el que la persona té al davant. Petites capes d’informació que no substitueixen la realitat, sinó que l’acompanyen.
Aquí hi ha un dels grans canvis per al disseny. Durant anys, moltes interfícies digitals han competit per captar l’atenció: més temps d’ús, més interacció, més notificacions, més estímuls. En la XR quotidiana, aquest enfocament pot convertir-se ràpidament en un problema. Quan la interfície és a prop dels ulls, del cos i de l’entorn immediat, captar l’atenció no sempre és una virtut. De vegades, el millor disseny serà el que sàpiga acompanyar sense molestar.
Apple, Google, Meta o Snap poden estar explorant escenaris diferents, des de dispositius més immersius fins a ulleres més lleugeres i socials. Però el repte de fons és comú: integrar allò digital en la vida real sense trencar-la. La XR útil no serà la que converteixi cada moment en una demostració tecnològica, sinó la que sàpiga aparèixer amb criteri, aportar alguna cosa concreta i retirar-se abans de convertir-se en soroll.
En la XR quotidiana, l’atenció es converteix en el recurs més delicat. Una notificació al mòbil pot molestar, però també es pot ignorar, ajornar o amagar a la butxaca. Una notificació davant dels ulls té un altre pes: entra directament en el camp visual, interromp l’entorn immediat i pot alterar una conversa, un desplaçament o una tasca que requereix concentració.
Per això, dissenyar per a ulleres intel·ligents exigeix una jerarquia visual molt més continguda. No tot el que es pot mostrar hauria d’aparèixer a la lent. I no tot el que és útil en una app mòbil té sentit quan l’usuari camina, mira una altra persona o pren una decisió en temps real.
El disseny ha d’aprendre a prioritzar millor. La informació més important no sempre és la més urgent, i la més urgent no sempre necessita ocupar el centre de la visió. En aquest tipus d’experiències, els patrons d’interacció haurien d’afavorir la discreció: mostrar només el que cal, reduir el temps d’exposició i evitar que cada dada es converteixi en una interrupció.
Alguns principis poden ajudar a dissenyar millor aquestes microinteraccions. La prioritat contextual permet decidir què apareix segons el lloc, l’acció o el nivell d’atenció disponible. La informació progressiva evita mostrar-ho tot de cop i permet revelar detalls només si l’usuari els necessita. Els modes silenciosos redueixen la presència de la interfície en moments socials o sensibles. Les alertes perifèriques poden avisar sense bloquejar la mirada. Les confirmacions mínimes ajuden a validar accions sense convertir cada pas en un diàleg. I la desaparició automàtica evita que la informació continuï ocupant espai quan ja ha deixat de ser útil.
En aquest context, una bona interfície no és la que sempre és present, sinó la que entén la fragilitat de l’atenció humana. Dissenyar per a XR significa acceptar que, sovint, el millor ús de la pantalla és no fer-la servir.
En XR, dissenyar una interrupció no consisteix només a decidir quin missatge mostrar. La pregunta de fons és molt més exigent: tenim dret a mostrar-ho ara? Quan una interfície viu a prop dels ulls i acompanya l’usuari en moviment, cada aparició té un impacte més gran que en una pantalla convencional.
Una capa digital pot interrompre una conversa, distreure durant un desplaçament, trencar la concentració en una tasca física o introduir una tensió innecessària en un moment social. El que al mòbil seria una notificació més, en unes ulleres intel·ligents es pot percebre com una presència invasiva.
Per això, el disseny ha de distingir millor entre tipus d’informació. Hi ha informació urgent, que justifica una aparició immediata perquè afecta la seguretat, el temps o una decisió crítica. Hi ha informació útil, que pot ajudar l’usuari, però que no necessàriament l’ha d’interrompre. Hi ha informació disponible sota demanda, que hauria d’aparèixer només quan la persona la sol·licita. I hi ha informació que, senzillament, hauria de quedar-se al mòbil.
Aquesta classificació no és només funcional; també és ètica. Una experiència XR responsable no hauria de mesurar el seu èxit per la quantitat de vegades que aconsegueix aparèixer, sinó per la seva capacitat de reduir la fricció cognitiva. El bon disseny no afegeix capes per defecte. Avalua el context, respecta el moment i entén que interrompre sempre té un cost.
En la realitat augmentada quotidiana, la pregunta clau no serà “podem mostrar-ho?”, sinó “realment ajuda mostrar-ho aquí i ara?”. Aquesta diferència pot marcar la distància entre una interfície útil i una tecnologia esgotadora.
En les ulleres intel·ligents, la privacitat no pot quedar amagada en una política legal ni en una pantalla d’ajustos. Quan un dispositiu incorpora càmeres, micròfons, sensors o funcions d’anàlisi de l’entorn, l’experiència no afecta només qui el porta posat. També afecta les persones que hi ha al voltant.
Aquesta diferència és important. En un mòbil, el gest de gravar sol ser més recognoscible: algú aixeca el dispositiu, apunta amb la càmera o obre una app concreta. En unes ulleres, la captura pot ser menys evident. Per això, la privacitat s’ha de dissenyar de manera visible, comprensible i socialment llegible.
L’usuari necessita saber què s’està capturant, quan i amb quina finalitat. Però les persones properes també haurien de poder interpretar si el dispositiu està gravant, escoltant, traduint, reconeixent objectes o analitzant una escena. La confiança no depèn només de complir una normativa; depèn que el comportament del sistema es pugui entendre des de fora.
Aquí apareixen patrons de disseny especialment rellevants: indicadors físics o visuals de captura, permisos situacionals, modes socials que limitin certes funcions en contextos sensibles, restriccions clares per gravar o analitzar altres persones, i missatges transparents sobre quines dades s’estan utilitzant i per a què.
Aquesta privacitat visible connecta directament amb una idea més àmplia de disseny responsable. Les interfícies de confiança no es construeixen ocultant complexitat, sinó fent que les decisions importants siguin clares. En XR, aquesta claredat haurà de sortir de la pantalla i formar part del mateix comportament del dispositiu.
La XR no només canvia on apareix la interfície. També canvia com hi interactuem. En un mòbil, tocar una pantalla sol ser una acció força clara: l’usuari prem un botó, llisca un element o escriu en un camp. En unes ulleres intel·ligents, en canvi, la interacció pot dependre de la mirada, la veu, petits gestos amb la mà o moviments del cos. I això introdueix una nova capa d’ambigüitat.
Mirar alguna cosa no sempre vol dir voler seleccionar-la. De vegades només estem observant, llegint, descansant la vista o prestant atenció a una altra persona. De la mateixa manera, parlar amb una interfície no sempre serà còmode ni socialment viable. En un carrer sorollós, en una reunió, al transport públic o durant una conversa, la veu pot ser una mala solució encara que tècnicament funcioni.
Els gestos tampoc no són neutres. Poden cansar, resultar poc discrets o fallar en situacions reals: amb poca llum, amb les mans ocupades, en moviment o en contextos en què fer certs moviments davant d’altres persones pot resultar estrany. La interacció en XR s’ha de dissenyar pensant en cossos reals, espais reals i comportaments socials reals.
Per això, el bon disseny ha d’evitar dependre d’un únic mode d’entrada. Les accions crítiques necessiten confirmacions clares. Els gestos haurien de ser simples i fàcils de recordar. La veu hauria de ser una opció, no una obligació. I els errors s’han d’explicar de manera comprensible, sense deixar l’usuari preguntant-se si el sistema no l’ha entès, si ha mirat on no tocava o si ha fet malament el gest.
Dissenyar entrades per a XR no consisteix a demostrar quantes formes noves d’interacció són possibles. Consisteix a triar les que generen menys fricció i oferir alternatives quan el context canvia. Una interfície realment quotidiana no hauria d’obligar l’usuari a comportar-se de manera estranya per poder-la fer servir.
El fet de poder posar informació sobre el món no vol dir que ho hàgim de fer. Aquesta idea hauria d’estar al centre de qualsevol projecte d’XR quotidiana. Si cada superfície es pot convertir en una interfície, el risc no és quedar-se curt, sinó omplir l’experiència de capes, estímuls i decisions innecessàries.
La XR pot cansar de moltes maneres. Pot generar fatiga visual per excés de brillantor, contrast o elements en moviment. Pot augmentar la càrrega cognitiva si obliga l’usuari a interpretar massa informació alhora. Pot resultar incòmoda si juga constantment amb la profunditat, la distància o elements que apareixen i desapareixen. I pot esgotar físicament si exigeix gestos repetits, postures poc naturals o interacció contínua.
Per això, dissenyar bé en aquest context significa reduir. Reduir densitat visual. Reduir decisions. Reduir animacions innecessàries. Reduir la durada dels elements en pantalla. Reduir la temptació de convertir cada moment en una experiència interactiva.
Alguns patrons ajuden a mantenir aquest equilibri: interfícies de densitat mínima, contrastos suaus però llegibles, sessions breus, pauses naturals, missatges temporals i animacions funcionals, no decoratives. També convé dissenyar pensant en moments d’ús concrets, no en experiències permanents que acompanyin l’usuari durant hores.
La bona XR potser s’assembla menys a una pel·lícula de ciència-ficció i més a un senyal ben situat: apareix on ajuda, s’entén de pressa i no competeix amb tota la resta. En un entorn ja ple d’estímuls, el criteri de disseny més important pot ser saber quan no afegir res.
Perquè la realitat augmentada quotidiana sigui útil, el disseny necessita recolzar-se en patrons més lleugers, contextuals i reversibles. No es tracta d’inventar una interfície espectacular per a cada situació, sinó de construir petites regles d’interacció que ajudin l’usuari sense saturar-lo.
Un dels patrons més importants és la glanceable UI: informació que es pot entendre en un o dos segons. En unes ulleres intel·ligents, una indicació no hauria d’exigir una lectura prolongada ni una interpretació complexa. Ha de funcionar gairebé com un senyal: clara, breu i fàcil de reconèixer.
També serà clau el contextual reveal, és a dir, mostrar informació només quan l’entorn o la tasca ho justifiquen. Una capa digital pot ser útil en mirar una parada de transport, seguir una ruta o identificar una eina, però no ha de romandre visible tota l’estona. El context ha d’activar la interfície, i no a l’inrevés.
El peripheral feedback permet avisar sense ocupar el centre de la visió. Un canvi suau en la perifèria visual, un petit senyal o una indicació lateral poden ser suficients per orientar l’usuari sense bloquejar allò que està mirant. En XR, no tot avís s’ha de comportar com una alerta.
Un altre patró essencial és el human override. L’usuari ha de poder cancel·lar, pausar, ocultar o enviar al mòbil qualsevol interacció. Si la interfície apareix en un mal moment, interpreta malament una situació o simplement molesta, ha d’existir una sortida ràpida i evident.
El social mode també serà necessari. En contextos amb altres persones, certes funcions haurien de reduir-se, bloquejar-se o fer-se molt més visibles: enregistrament, traducció, reconeixement, anàlisi d’imatge o assistència amb IA. L’experiència no ha de pensar només en l’usuari individual, sinó en l’espai social que ocupa.
Quan la IA interpreta l’entorn, els confidence cues poden ajudar a mostrar el nivell de certesa del sistema. No és el mateix “això és una sortida d’emergència” que “sembla una sortida”. Dissenyar aquesta diferència serà fonamental per evitar falses sensacions de seguretat.
També convé dissenyar fail-soft states: estats en què el sistema pot fallar sense bloquejar l’acció principal. Si la traducció no funciona, si la localització és imprecisa o si el reconeixement visual dubta, l’experiència s’ha de degradar d’una manera comprensible i segura.
Finalment, no tot s’ha de resoldre dins de les ulleres. El phone handoff permet traslladar tasques complexes al mòbil: configurar preferències, revisar informació llarga, completar formularis o prendre decisions que requereixen més atenció. Una bona experiència XR no intenta fer-ho tot a la lent; sap quan acompanyar i quan cedir el protagonisme a un altre dispositiu.
Tan important com definir bons patrons serà evitar alguns errors previsibles. La XR quotidiana pot aportar molt valor, però també pot convertir-se fàcilment en una experiència feixuga, confusa o invasiva si es dissenya des de la lògica equivocada.
El primer error seria convertir el món en un dashboard. Que puguem superposar dades sobre l’entorn no vol dir que cada objecte, lloc o persona necessiti una capa d’informació al damunt. La realitat augmentada no hauria de transformar la vida diària en una pantalla plena de mètriques, avisos i etiquetes.
Un altre error habitual seria traslladar interfícies mòbils tal com són a una lent. Un menú pensat per al polze, una targeta pensada per a una pantalla vertical o una notificació dissenyada per a un smartphone no funcionen igual quan apareixen davant dels ulls. La XR necessita una gramàtica pròpia, més breu, contextual i continguda.
També convé evitar que les notificacions es comportin com pop-ups. En una pantalla, un avís intrusiu ja pot ser molest; en el camp visual pot resultar molt més agressiu. La interrupció ha de ser una excepció justificada, no el mode normal de funcionament.
La IA afegeix un altre risc: fer que el sistema sembli més segur del que és. Si una interfície interpreta una escena, tradueix una conversa o reconeix un objecte, ha de comunicar els seus límits. Ocultar la incertesa pot generar errors de confiança, especialment quan l’usuari pren decisions basades en aquesta informació.
La manca de transparència també seria un problema greu. No hauria de ser ambigu quan el dispositiu grava, escolta, tradueix, analitza o interpreta. En XR, la privacitat no pot dependre que algú entri en una pàgina d’ajustos; ha de formar part visible del comportament del sistema.
Un altre error seria dependre d’un únic mode d’interacció. No sempre es podrà parlar, mirar fixament o fer gestos amb la mà. El disseny ha d’assumir contextos canviants i oferir alternatives. Una interfície quotidiana no pot funcionar només en condicions ideals.
I, potser, l’error més gran seria confondre novetat amb utilitat. Que una interacció sigui possible no vol dir que sigui necessària. La XR no serà millor per fer més visible la tecnologia, sinó per resoldre millor situacions concretes sense afegir soroll innecessari.
La promesa de la XR no és afegir més pantalles a la vida. Tampoc no és omplir l’entorn de capes digitals, avisos flotants o demostracions visuals que impressionen durant uns segons i cansen al cap de poc. El seu veritable valor apareixerà quan sigui capaç d’intervenir només quan aporta alguna cosa rellevant.
Per això, el futur de les ulleres intel·ligents no dependrà únicament de sensors més precisos, bateries més duradores, millors càmeres o models d’IA més potents. Tot això serà important, però no suficient. La diferència estarà en les decisions de disseny: com es gestiona l’atenció, quan s’interromp, què es mostra, què s’oculta, com es comunica la incertesa, com es protegeix la privacitat i quant control conserva l’usuari.
Una experiència XR ben dissenyada no hauria de competir constantment amb la realitat, sinó ajudar a interpretar-la, completar-la o fer-la més accessible quan tingui sentit. De vegades això significarà mostrar una indicació mínima. Altres vegades, traduir una frase, confirmar una acció, advertir d’un risc o enviar una tasca complexa al mòbil. I moltes vegades significarà no fer res.
Potser la millor experiència XR no serà la més visible ni la més espectacular, sinó la que entengui quan ha d’intervenir i quan ha de desaparèixer. Perquè quan la interfície viu tan a prop del cos, de l’entorn i de l’atenció humana, dissenyar bé no consisteix a ocupar més espai. Consisteix a ocupar només el necessari.
Estem dissenyant experiències que ajuden l’usuari o simplement noves capes de soroll sobre la seva vida quotidiana?
Comentaris